Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека
ОГЛАВЛЕНИЕ:
Письмо читателя в редакцию журнала компьютерных игр «Страна Игр»
(№5 (24) Май 1998 г.): – стр.
Журнал компьютерных игр «Навигатор», (№2 (10) 1998 г.)
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра –
добродетель – стр.
Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора
известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных
настольных и компьютерных игр: – стр.
ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ В РЕДАКЦИЮ ЖУРНАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР «СТРАНА ИГР»
(№5 (24) МАЙ 1998 ГОД):
Воззвание ко всем геймерам.
Дорогие геймеры все рангов и мастей!
Все вы знаете трехмерные игрушки, которых в последнее время очень много
появилось. Стали они все красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная
аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что
каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем
не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним
словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще
более захватывающими...
Тут вы можете сказать: «Ведь это же просто здорово!!! Играть будет
интереснее!!!...» Было бы здорово... Если бы игровой рынок не был так
переполнен играми, в которых надо постоянно заниматься убийствами. Особенно
выделяется на этом фоне известная всем игра Quake (Квэйк) и, в особенности
ее вторая часть. Эта игра буквально облита кровью. Умирание показывается не
просто как процесс «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы
можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы
можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается
разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу
сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. (Надо сказать,
что на момент написания этого письма игра Quake 2 действительно являлась
неким мерилом по жестокости и кровавости в компьютерных играх. Сейчас же
это место заняли такие игры как Kingpin (Главарь Мафии) и Soldier of
Fortune (Солдат Удачи), причем в игре Kingpin имеют место быть и
нецензурные слова и выражения, о чем свидетельствуют предупреждающие
наклейки на лицензионных коробках игры.)
Отрывание голов от тела, выбитые от разрыва снаряда глаза и многое
другое, все это видите вы, дорогие геймеры, и притом неоднократно, играя в
одну из таких игр. И как уже было сказано в начале, все это очень хорошо
оформлено и прорисовано далеко не на последнем художественном уровне. Все
это выглядит красочно, реалистично... И всю эту насыщенную визуальную
информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего
и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и
накапливается там. Почему задерживается в голове? Потому что наш мозг
запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый
день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение,
пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и
такое происходит отнюдь не каждый день.
Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут
мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто
объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение
влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они
оставляют нам эмоции, переживания, чувства. Построивший огромный город в
SimCity (Симулятор города) и поборовший конкурентов испытывает радость по
поводу своих достижений, и становится хоть немного, но экономически
грамотнее и опытнее. А что испытывает поигравший в Quake часов эдак пять-
шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости, что
всех «их гадов замочил, причем последнего раздавил прессом!!!»
Kingpin
Soldier of Fortune
И пример с Quake’ом – это только вершина айсберга. Вся глобальная
проблема состоит в том, что в играх упорно продвигается вперед и
закрепляется зло, в любых своих формах. Посмотрите на спектр всех
компьютерных игр. Половина из них в черном цвете. С упаковочных коробок на
нас смотрят всякие тупые монстры и полуподвальные уроды, дула орудий и
черепные глазницы, и так и просят: «Ну поиграйте в нас!!! Мы обогатим вашу
душу и сердце!!!» И люди, а в основном, это молодежь, такие игры берут. А
производители только и радуются и в соответствии с «законами капитализма»
производят все больше и больше зла в играх, был бы только спрос. Поэтому
данное воззвание обращено в первую очередь к молодежи, и гласит:
ПРЕКРАТИТЕ ИГРАТЬ В КРОВАВЫЕ И ЗЛЫЕ ИГРЫ, ГДЕ ВЫРАЖЕНЫ УБИЙСТВА И
СМЕРТЬ!!! НЕ РАЗРЕШАЙТЕ СЕБЕ ПИТЬ ЭТОТ ЯД!!! НЕ БУДЬТЕ МАРИОНЕТКАМИ В РУКАХ
ИГРОВЫХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!
В некоторых цивилизованных странах (в частности, в Германии) уже
делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются
насилие и убийства. Может быть, наша страна тоже будет принадлежать к их
числу?
Виртуальный пилот Иван Кузаев
Журнал компьютерных игр «Навигатор», №2 (10) 1998 г.
Разместил: Гость Прочитано: 3431 | | |
|